The All-rounder Team Tournament (ATT)

  • update: wir werden sehr wahrscheinlich im TDM speci modus einen eigenen mod spielen. die einzelnen klassen sind sonst überhaupt nicht ausbalanciert und der waffenschaden wird auch ein wenig überarbeitet. species arbeitet daran gerade, seit diesem wochenende modded er fleißig :D und es sieht sehr interessant und spannend aus. vielleicht schaffe ich es noch bis zum sonntag einen guide herauszugeben.


    @b'elanna: dürfen wir rein prinzipiell am RPO server einen mod laufen lassen?

  • Das dürfen ist nicht das Problem und von der Seite aus sollte es keine Probleme geben. Eher wird es schwierig einen komplett neuen Mod hochzuladen und zu starten, da werde ich Hilfe bei brauchen (Dark, bist du da ? :D)


    So oder so finde ich es super, dass Species sich dafür extra an's Modden gemacht hat und bin gespannt darauf das zu testen :).

  • hm, wir haben nämlich 3 dateien neu erstellt: qagame.qvm , ui.qvm , cgame.qvm . standardmäßig befinden sie sich in der pak0.pk3 datei, als mod liegen sie neben dem baseEF ordner im stvoy verzeichnis unter "mod ATT"\"vm"\ und werden bei bedarf über eine .bat datei gestartet (anstatt via hm.exe).


    eigentlich müsste man nur die 3 originaldateien durch die 3 neuen ersetzen und das wäre es auch schon gewesen. kommt man an die originaldateien ran?

  • der "mod ATT" Ordner (in dem sich der VM Ordner mit den 3 Dateien befindet) muss über FTP ins EF-Hauptverzeichnis .
    Besser die leerzeilen weglassen also "modATT" .


    Im Webinterface unter Configuration -> "eigenen Mod wählen" muss dann ledeglich nur noch der Ordnername angegeben werden.


    Gibs ne Möglichkeit das der Mod auch ohne ui.qvm , cgame.qvm funktioniert, denn sonst benötigt jeder diese Files um auf den Server connecten zu können.
    Nicht alle haben den automatischen Download (cl_allowdownload 1) aktiviert.

  • Gibs ne Möglichkeit das der Mod auch ohne ui.qvm , cgame.qvm funktioniert, denn sonst benötigt jeder diese Files um auf den Server connecten zu können.
    Nicht alle haben den automatischen Download (cl_allowdownload 1) aktiviert.

    hm, ich kenne mich da nicht so gut aus, aber ich denke nicht, dass es funktioniert. wir sind nach dieser angabe vorgegangen:
    http://eliteforce.gamebub.com/compiling.php
    da steht drinnen:


    "Now open Code-DM\game\bg_public.h and do the same sort of thing for the line #define
    GAME_VERSION "baseef-1"
    and change it to something like
    #define GAME_VERSION "YourMod-1" "


    und weiters:


    "However, if you make any modifications to any of the
    Code-DM\game\bg_*.* files, you need to recompile all three *.qvms."


    somit müssen, wenn man so vorgeht wie hier beschrieben, immer alle 3 files neu erstellt werden. das deckt sich auch mit meinen bisherigen testmoderfahrungen (compiliert man nur die game.qvm dann funktioniert es nicht).
    cl_allowdownload auf 1 zu setzen dürfte jetzt aber auch nicht ein großes problem darstellen und das problem lösen oder übersehe ich da etwas?


    den filetransfer könnten wir dann erst am sonntag machen, heute komme ich erst spät nach hause und morgen ist auch schon einigermaßen verplant. wir müssen noch ein paar einzelheiten (besonders beim infiltrator) ergänzen.

  • ...somit müssen, wenn man so vorgeht wie hier beschrieben, immer alle 3 files neu erstellt werden. das deckt sich auch mit meinen bisherigen testmoderfahrungen (compiliert man nur die game.qvm dann funktioniert es nicht).


    Meinst du damit die qagame.qvm? Wenn ihr nur Dateien aus dem "game" Ordner bearbeitet und danach kompiliert sollte eigentlich die qagame.qvm ausreichend sein damit der Mod funktioniert. Läuft euer Mod auch als pure Server?

  • Meinst du damit die qagame.qvm? Wenn ihr nur Dateien aus dem "game" Ordner bearbeitet und danach kompiliert sollte eigentlich die qagame.qvm ausreichend sein damit der Mod funktioniert. Läuft euer Mod auch als pure Server?

    das dachte ich auch, aber offenbar verhält es sich nicht so. es wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass alle 3 dateien compiliert werden müssen, sofern man eine Code-DM\game\bg_*.* datei ändert und da zuvor in der anleitung gesagt wird, dass man eine dieser dateien ändern muss, so folgt daraus nur, dass alle 3 compiliert werden müssen.
    pure server 0 habe ich in die .bat datei geschrieben und es hat keine veränderung erzielt. als ich wirklich alle 3 dateien neu erstellt hatte, erst dann hatte es geklappt.


    ich werde mir die sache etwas später am abend noch genauer ansehen, aber nur mal eine prinzipielle frage: ist diese FTP übertragung einfach zu bewerkstelligen?

  • Dateien hochladen kann nur Belanna. (sie kann aber weitere Nutzer freischalten)
    Rest wie bereits erklärt ausser dass der Server noch auf unpure stehen muss.


    Webinterface -> Configuration -> "eigenen Mod wählen" -> Ordnername eintragen -> Server auf unpure stellen und restarten.

  • der mod ist so gut wie fertig, können wir dir das file so gegen halb 5 schicken?


    könntest du bitte bei den serversettings dann bitte noch


    g_dmgmult 0.5
    g_speed 250
    g_knockback 700


    einstellen?

  • falls du wieder mal zeit hast belanna, der server läuft wieder als CTF AW server (kann man ihn nicht dauerhaft umstellen?).


    außerdem ist der mod jetzt fertig und man kann ihn von der turnierseite runterladen, es ist jetzt nur mehr eine einzige qagame.qvm datei.

  • danke!


    ich habe mal die mapwahl für TDM fixiert, spreche mich aber noch mit dangel ab. es müssten einige maps dann später noch hochgeladen werden, soll ich sie auf die turnierseite zum download stellen?

Jetzt mitmachen!

Sie haben noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registrieren Sie sich kostenlos und nehmen Sie an unserer Community teil!