The All-rounder Team Tournament (ATT)

  • also bis auf die map ctf_circ2 war alles da (die hälfte der maps sind ja auch von raven und die müsste jeder spieler haben). die eine map ist jetzt auf der turnierseite, unter "Informationen" am ende der seite.
    habe gesehen, dass der neue mod auch schon hochgeladen wurde, das geht ja ruckzuck ^^ .

  • Hm, den neuen Mod habe ich noch nichtmal hochgeladen gehabt..ich sehe schon, Dark war wieder fleißig :).


    Hab' jetzt circ2 und ctf_amun auf den Server geladen, alle anderen waren drauf, sodass jetzt alle Maps aus der Liste auf dem Server spielbar sind. Ist die Liste dann komplett oder kommen da noch welche zu ?

  • genau, auf ctf_amun habe ich vergessen, danke.


    sobald dangel auch sein ok gibt müssten das alle maps sein.


    PS: maps sind jetzt fixiert. danke fürs hochladen.


    update: das ATT wird nun doch starten, zumindest wenn eine der beiden gruppen voll ist, also die bisher angemeldeten teams noch immer mitspielen wollen.
    d.h. du darfst dann wieder den mod hochladen belanna :D (wenn die neuen modifikationen einwandfrei laufen).

  • eigentlich gibt es noch keinen termin, denn zuerst muss mal der mod aktualisiert werden, was bis mindestens dieses wochenende dauern wird. dann brauchen wir noch einen weiteren server, welcher auch noch konfiguriert werden muss und es fehlen noch ettliche bilder zu den rewards. ende jänner habe ich dann prüfungen, da würde ich mich querlegen, wenn für diese zeit ein terminvorschlag käme :P , also frühestens anfang februar, zB 01.02.2013, 02.02.2013 oder 03.02.02013.


    allerdings werden wir vielleicht den ablauf ändern: zur zeit dauert ein ganzer spieltag in summe 3h 40min und das ist sehr wahrscheinlich für einige spieler zu lange. ich überlege, ob wir den TDM modus ausgliedern und dafür einen extra spieltag veranstalten, dann kämen wir auf 2h 25 für CTF AW & CTF Desi und rund 1h 40 für TDM an einem anderen tag (nebenbei könnten wir eine TDM runde von 2 auf 3 minuten erhöhen, was dann 15 min statt 10 min pro map ausmacht und ein "unentschieden" unwahrscheinlich wird). das heißt, dieser ursprüngliche "tournament day 1" findet vielleicht an 2 verschiedenen und nicht zusammenhängenden tagen statt.

  • der mod ist jetzt endlich fertig!


    http://ef-allrounderteamtournament.webs.com/download-links


    das habe ich im f4g forum geschrieben (bin zu faul um etwas neues zu schreiben :sleeping: :(


    "hat leider länger gedauert als erwartet, aber es ist jetzt alles dabei
    was gewünscht wurde bzw notwendig ist. die sache mit dem teamspec
    funktioniert auch, jedenfalls mehr oder weniger. ihr werdet wissen was
    ich meine, wenn ihr es mal ausprobieren wollt, besser habe ich es nicht
    hinbekommen (ohne kenntnisse von C).




    wie gesagt, sinn und zweck dieses mods ist es den specialties modus
    auszubalancieren und nicht etwas komplett neues zu erstellen.




    die wichtigsten änderungen:


    -) HP und schilde der klassen sind jetzt sehr verschieden, auch die
    laufgeschwindigkeit hängt viel stärker von der jeweiligen klasse ab.
    (von 0.7 für den heavy bis 1.1 für den infiltrator von g_speed).


    -) das waffenarsenal ist ca. dasselbe, die auswahl hat sich kaum
    geändert. lediglich die borgwaffe wurde hinzugenommen (infiltrator).


    -) die schadenswerte der waffen wurden von grund auf neu bestimmt und so
    gut wie es geht ausbalanciert. jetzt sind auch waffen interessant, die
    vorher recht nutzlos waren. außerdem haben einige waffen "splash_damage"
    effekte dazubekommen, ähnlich wie beim kompressionsgewehr, photonenstoß
    etc.


    -) die genauigkeit einiger waffen wurden angepasst. das suchende torpedo
    des photonenstoßes ist nun wirkungsvoller (und stärker als das normale)
    und auch das kompressionsgewehr schießt präziser. der tetryon hat eine
    deutlich größere streuung bekommen, sodass er auf große distanzen
    unbrauchbar ist (so wie es sein sollte bei einer schnellfeuerwaffe).


    -) die minen des sprengstoffexperten unterliegen jetzt der gravitation,
    sie können also nicht mehr quer über die map geschossen werden bis sie
    explodieren oder irgendwo haften.


    -) das scavengergewehr des sprengstoffexperten ist jetzt die passende
    antwort auf den tetryon des heavys, die projektile fliegen jetzt viel
    schneller.


    -) stasis waffe (prim.) und borg waffe (alt.) verteilen nun auch etwas flächenschaden (splash_damage).




    ein paar items und klassenspezifische fähigkeiten wurden ebenso geändert und aufgewertet. zum beispiel:


    -) das detpack macht mehr schaden und hat eine größere reichweite


    -) der infiltrator ist permanent getarnt und kann jetpacks verteilen,


    -) der techniker kann bis zu 3 tarnvorrichtungen vergeben,


    -) der medic kann leute doppelt so schnell heilen oder ihnen überhaupt
    ein temporäres medikit mitgeben, welches nicht nur 3 HP pro sekunde
    heilt sondern auch nur die maximalen HP um 1.5 steigert (bei ihm selber
    nicht, dafür wird er permanent mit 5 HP pro sekunde geheilt).




    die stärke einer klasse hängt somit viel stärker von der umgebung ab:
    ein heavy hat auf große distanzen kaum eine chance gegen einen sniper
    (keine waffe auf große entfernung und nur wenig speed), hingegen auf
    kurze distanz ist der heavy viel stärker.


    ein techniker kann getarnte klassen wie zb den infiltrator sehen und mit seinem waffenarsenal wird er ihn leicht besiegen.


    ein infiltrator hingegen kann einen sniper leicht ausschalten, da der
    sniper nur präzisionswaffen hat, die kaum flächenschaden machen. da muss
    man schon sehr genau zielen.


    der sniper kann dafür techniker und medic gut beseitigen, da sie nur wenige HP haben (mit U-Mod geht das flott).


    usw.




    das wichtigste zum schluss:


    nächsten freitag möchten wir den mod testen, also an alle interessenten und teilnehmer des ATTs, bitte zahlreich erscheinen."

  • nachtrag: wir haben uns sehr gut geschlagen finde ich! außerdem hat es viel spass gemacht und ein paar rewards sind schon vergeben worden (species, probably you will also get one ;) ).


    when would you like to have our next matches? still sunday?


    edit: da ich auf dangels antwort warten muss wird es bis zum nächsten match noch ein wenig dauern. wie wäre es, wenn wir inzwischen den TDM modus trainieren, insbesonders die taktik und wer welche spielerklasse nimmt? da hätten wir sicher noch chancen auf erfolg. wir können es intern versuchen, allerdings schaffen wir es vielleicht nicht mindestens 6 RPOler anzukarren. unterstützung von außen wäre sicher nicht schlecht, aber wer fällt euch dazu ein? wollen wir bei RED fragen?

  • Ja, war ein sehr angenehmer Abend und eine schöne Ablenkung / Abwechslung. Danke nochmal an alle.


    Also generell hätte ich Freitag und Sonntag Zeit, nachdem das zweite Semester nun aber noch schwerer, stressiger & zeitaugwendiger ist als ich dachte bin ich auch ganz froh wenn ich mal einen Tag Ruhe habe...ich wäre also wohl nicht regelmäßig dabei, wenn wir jetzt wieder groß trainieren oder so.


    Ansonsten denke ich schon, dass man sich sicher noch intensiver mit dem Mod beschäftigen kann und je mehr da mitmachen desto besser. Müsste man sehen wer sich da noch für begeistern lässt.

  • dadurch, dass wir jetzt ungefähr wissen auf was es ankommt sollten wir schneller fertig sein ;) .
    ich lege dann mal (von unserer seite aus) sonntag, 24.03 um 18:30 CET fest, species hat auch zeit.

  • Danke für die Info. Hatte mir gerade noch gedacht "Jetzt mit den Aufgabe für die Uni anfangen lohnt nicht wenn gleich Match ist.." - kann ich doch schon anfangen :D.


    Nächstes Wochenende ist Ostern und da bin ich dann durchgängig arbeiten. Ganz generell ist das bei mir ansonsten jeden Sonntag dasselbe: ich hätte nachmittags / abends Zeit für ein Match, spätestens gegen 21:30 Uhr muss ich dann aber weg. Alternativ ginge auch Freitag, wenn ich das mindestens eine Woche vorher weiß und mir dann den Freitagabend freinehme.

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