Die neue Umsetzung von Dungeon Keeper für mobile Plattformen durch EA hat die Diskussion um Freemium und Free2Play wieder angeheizt.
Schon seit Jahren zeichnet sich ein gewisser Trend in der Spielebranche ab. Sowohl auf dem Markt für PC-Spiele, als auch für mobile Spiele.
Im PC-Bereich kommt es immer häufiger vor, dass man eine Basisversion eines Spiels erwirbt und zusätzliche Level, Gegenstände und Charaktere (bzw. deren frühe Freischaltung) zusätzlich erwerben kann. Früher gab es etwas ähnliches, als Spiele vor allem noch auf CDs/DVDs vertrieben wurden. Da gab es Add-ons, die nach einiger Zeit herauskamen und das Basisspiel erweiterten. Heute jedoch kommen oft schon gleichzeitig mit dem Basisspiel DLCs auf den Markt. Man bekommt den Eindruck, als seien die heutigen Spiele gar mit dem Ziel entwickelt worden, DLCs zu vermarkten.
Im Online-Bereich setzen sich hingegen immer mehr die Free2Play-Spiele durch, sofern man noch von einem eigenen Online-Bereich sprechen kann, da auch vermeintliche "Single-Player Spiele" immer häufiger durch soziale (online) Komponenten "bereichert" werden. Die Umsetzung von bekannten und etablierten Marken wie C&C, Die Siedler, AoE in Free2Play-Varianten rufen dabei immer wieder den Unmut der Spieler auf, da die Free2Play-Versionen häufig in der Qualität und Spieltiefe nicht an die Vorgänger aus der Reihe herankommen. Und auch bei den Free2Play-MMO's bemerkt man eine qualitative Verschlechterung.
Im mobilen Bereich sind die Freemium-Spiele mittlerweile eine wahre Seuche. Es gibt kaum noch Spiele, die man zu einem Vollpreis erwerben und spielen kann. Immer mehr vermeintlich kostenlose Spiele tummeln sich in den App-Stores, gängeln die Nutzer aber immer häufiger zum Geldausgeben um in den Spielen weiterzukommen. Ist das Freischalten von Levelpacks vielleicht noch akzeptabel, ist das Kaufen von Zeitvorteilen schon fragwürdiger. Schaut man sich in den Ranglisten der App-Stores um, sind die umsatzstärksten Apps zumeist "kostenlose" Spiele.
Meine These ist, dass Spiele heute fast nur noch unter Vorgaben wie Paywall, Monetarisierung etc. konstruiert werden. Es wird überlegt, wie weit man gehen kann, um den Spieler auf längere Zeit zu melken. Spielkonzepte werden genau darauf ausgelegt und um diese Vorgaben und einem Ingame-Shop herum konstruiert. Es steht nicht mehr die eigentliche Spielidee im Vordergrund, sondern die Monetarisierung.
Sicher werden Spiele nicht für Lau produziert und müssen auch Gewinne einfahren, aber die Publisher scheinen den Hals nicht mehr vollzubekommen. Für den Gamer werden die Kosten für ein Spiel unüberschaubar und sind zum Teil nicht mehr transparent. Ein Vorreiter ist hier sicherlich EA mit seiner DLC-Politik und seinen Freemium-Titeln für mobile Plattformen. Erst haben sie Theme Park als Freemium herausgebracht und nun Dungeon Keeper. Beide Titel sind darauf ausgelegt, dem Spieler das Geld aus den Taschen zu ziehen. Denn irgendwann werden die Wartezeiten so lang, dass man entweder das Spiel löscht oder eben echtes Geld bezahlt um in dem Spiel voran zu kommen (bei Dungeon Keeper dauert es bis zu 24 Stunden, bis 1 (!) Block abgebaut ist).
Ich mache mittlerweile einen großen Bogen um Freemium-Titel. im App-Store schaue ich nach, ob und was es für In-App-Käufe gibt und hole mir das Spiel dann erst gar nicht. Ich bin gerne bereit mehr Euros für ein Spiel auszugeben, möchte dann aber wissen, was ich Kaufe und nicht im Nachhinein gezwungen werden, weiteres Geld auszugeben. Da bezahle ich auch durchaus mal 5,99 für Airline Tycoon Deluxe (Portierung für iOS) oder 7,99 für die Portierung von Secret of Mana (SNES) und kann dann das ganze Spiel spielen.
Immer häufiger greife ich auch zu den guten alten Titeln oder zu Indie Games, weil mir die Masche der großen Publisher nur noch auf die Nerven geht. Damals steckte noch mehr Liebe in den Spielen.